Les pouvoirs Divins

Les pouvoirs que peuvent obtenir un Dieu sont très variés, et certains ne sont accessibles qu'à certaines castes.

Statistiques de base

Les personnages du monde de Statu Quo possèdent deux jauges principales. La jauge de santé, et la jauge de concentration.

Santé : 100 + (Force d'Âme*10). Fonctionnement classique d'une barre de santé. Par contre, quand un personnage est blessé, il a plus de mal à agir. Par chaque tranche de 15% en dessous des 50%, le Divin a un malus de 1 à tous ses pouvoirs du corps (voir ci-dessous), avec un score minimum de 1. Par exemple, il a un malus de 1 à 49% de vie, de 2 à 34%, de 3 à 19% et de 4 à 4%. Certains pouvoirs, dons et compétences permettent de mitiger ou d'ignorer ces malus. Quand il tombe à 0%, il entre en quasi-mort jusqu'à ce qu'un Divin guérisseur le retrouve, ce qui prend un temps dépendant de l'endroit où il est tombé. Par contre, une fois ressuscité, il a tous ses pouvoirs du corps réduits de moitié (arrondi au supérieur) pendant 24 heures.

Concentration : 100 + (Maîtrise*10). Les Divins, investis de l'énergie fondamentale de l'univers, ont des réserves illimitées de pouvoir. Par contre, leur esprit est, contrairement aux Immortels et Légendes, encore largement humain, et il ne peut pas supporter trop longtemps la lourde tâche de manipuler l'énergie Divine. Sauf indication contraire, tout Pouvoir de l'Âme utilise 10 points de concentration. Tant que la jauge de concentration est supérieure à la moitié, tout va bien. Mais les choses se dégradent rapidement ensuite. Par chaque tranche de 10% en dessous de 50%, le Divin a un malus de 20% dans tous les jets d'utilisation d'un Pouvoir, ainsi que ceux de certaines compétences. A 0 de concentration, il a donc 100% de malus. Ce n'est pas impossible de lancer un pouvoir à ce stade puisque certains jets peuvent dépasser 100%, mais cela reste très dur et requiert une grande expérience dans le lancement du pouvoir en question.

La concentration se régénère de 10% par heure, arrondi au supérieur.

Les pouvoirs du corps

De manière simple, les pouvoirs du corps sont l'amplification de ce que les humains savent naturellement faire. Cela signifie qu'ils peuvent devenir plus forts, plus intelligents, plus rapides, sans jeter de sort ou quoi que ce soit de surnaturel à la base. Ces caractéristiques sont parfaitement maîtrisables, permettant à un Divin avec la force de cinq bulldozers de se faire passer pour un humain normal à la boxe sans aucun problème.
Ils sont reconnus comme plutôt indispensables, car un Divin aussi faible qu'un humain aura du mal à utiliser les pouvoirs actifs. Cependant, assez peu choisissent d'en faire leur branche principale. La raison doit en être que quoi qu'il arrive, un Divin ne pourra jamais dépasser un Natif, et les ne les égaleront qu'avec l'utilisation de pouvoirs puissants.

Il y a 6 types de "caractéristiques" à améliorer, chacune a un maximum de 10, qui peut être temporairement franchie sous certaines conditions.

- La Force : Tout simplement ce qui permet de porter des plus grandes charges avec plus d'aisance.
- La Force d'Âme : L'endurance physique de la personne, la capacité de résister à l'effort et aux blessures.
- La Vivacité : Regroupe tout ce qui est considéré comme agile. L'équilibre, les réflexes, la souplesse, et aussi la rapidité.
- La Perception : Ce que la personne est capable de ressentir grâce à ses cinq sens normaux.
- La Maîtrise : L'endurance morale, la capacité de garder son sang-froid.
- La Conscience : L'intelligence, la mémoire, la perspicacité.
- Le Charisme : La capacité de séduction, l'éloquence.
- L'Intuition : La capacité du Divin de prévoir les évenements hasardeux.

Pour chaque action qu'une personne fait, Divine ou non, il y a souvent plusieurs de ces caractéristiques qui entrent en jeu. Il est donc recommandé aux Divins d'augmenter leurs pouvoirs du corps sans trop défavoriser telle ou telle branche.

Les pouvoirs de l'âme

La branche centrale qu'aucun Divin ne devrait délaisser. Car si les prouesses magiques qu'elle confère peuvent ne pas plaire à tous, augmenter la Divinité contenue dans son âme apporte bien d'autres avantages.

Les Pouvoirs de l'Âme proprement dits, qu'on appelle communément "Pouvoirs", sont nombreux. Il y a cinq domaines, et cinq sphères d'effet. Pour chacune des combinaisons entre domaines et sphères, il y a cinq niveaux. Par exemple, la Transcendance Dimensionnelle possède cinq niveaux.

- La Transcendance permet d'agir sur son propre corps.
- La Coercition donne le contrôle de points précis de l'espace, permettant de créer ou modifier des choses.
- La Gnose agit sur tous les flux de pouvoir.
- L'Exaltation est le pouvoir de l'aura, et permet des effets variés.
- L'Osmose permet de contrôler toute créature non-divine.

Les Sphères d'effet sont : Vitale, Déletère, Dimensionnelle, Entropique et Elémentale.

Chaque combinaison donne accès à plusieurs pouvoirs précis, dont la liste peut être consultée ici.

Un divin gagne de 1 à 3 points de pouvoir chaque fois qu'il fait une action un minimum déterminante en accord avec son Rapport à la Divinité.
Un divin nouveau-né commence avec 0 point de pouvoir ! C'est à dire qu'au début, il n'a que l'immortalité, rien d'autre.
Il faut choisir un domaine (transcendance...) et une sphère (vitale...).

Le niveau 1 nécessite 1 point de pouvoir, le niveau 2, 10, le niveau 3, 25, le niveau 4, 50, et le niveau 5, 100.
Sachant que le maximum pour un divin normal est 100 points de pouvoir, pour qu'il aie des pouvoirs de niveau 5, il est obligatoire qu'il ne maîtrise que cette voie.
En bref, à 100 points de pouvoir, on peut avoir une combinaison domaine/sphère à 5, deux combinaisons à 4, quatre combinaisons à 3, 10 combinaisons à 2, et 100 combinaisons à 1.
On peut changer de voie quand on veut, mais cela coûte un point de pouvoir à chaque fois.

La plupart des pouvoirs sont aussi affectés par la maîtrise. Par exemple :

Tolérance : Le Divin est capable de réduire les dégats des éléments de 20...60%. Les dégats résistés ne doivent pas provenir d'un pouvoir divin.

Quand un Divin obtient ce pouvoir, il n'a qu'une résistance de 20%. Cependant, au fil des utilisations, ce chiffre progressera peu à peu pour atteindre 60%. Le premier chiffre est considéré comme étant 0% de maîtrise, le second 100%. La maîtrise augmente de (score indiqué sur la description du pouvoir).(score de Conscience-1) par utilisation. Le score de base est généralement 1. Donc, en moyenne, on a 1 par utilisation avec 1 de Conscience, 1,5 avec 6 de conscience, et 1,9 avec 10.

Les avantages parallèles

Obtenir un certain nombre de points de pouvoirs débloque un Niveau de Divinité. Cela provoque une sensation étrange, comme si on avait été en apnée toute sa vie et qu'on vient de remonter à la surface, respirant pour la première fois. Une fois ce niveau atteint, le Divin ne peut plus redescendre en dessous s'il perd des points de Divinité en agissant contre son Rapport.

0 - Conscient. C'est ce que le Divin est à l'Apothéose. Il n'a rien, sinon l'immortalité.
1 - Apprenti
10 - Etudiant
25 - Disciple
50 - Adepte
100 - Maître. Le maximum possible pour les personnages joueurs.

- Plus le niveau de Divinité est élevé, plus un Divin peut acquérir de pouvoirs du corps.
- Certains pouvoirs de l'esprit sont limités par le niveau de Divinité.
- A chaque niveau de Divinité atteint, un Divin obtient une "vue" supplémentaire.

- Etudiant : Peut "zoomer" et voir à grande distance en se concentrant.
- Apprenti : Visualise les pensées des autres sous forme de texte qui s'affiche devant leurs fronts.
- Adepte : Ubiquité. Peut voir d'autres endroits sans y être, dans une limite d'un kilomètre de rayon.
- Maître : Permet de voir ce qui s'est passé en un lieu donné (date minimum : 200 après JC).

Les pouvoirs de l'esprit

Généralement considéré comme étant un pouvoir d'appoint par rapport aux deux autres, certains Divins se spécialisent dans cette branche. Son avantage, et son inconvénient, est d'être extrèmement éclectique. On y trouve véritablement de tout et n'importe quoi, en commençant par les effets permanents et en finissant par des attaques extrêmement exigeantes et puissantes.

Une liste très vaste de "compétences" forme cette branche, chaque compétence étant plus ou moins difficile à obtenir. Ces compétences s'achètent avec de l'xp. A titre indicatif, on gagne 10 xp par adversaire de niveau équivalent au sien battu. Un personnage commence avec 400 xp.

De plus, c'est à cette branche qu'appartiennent les Apocalypses - les attaques ultimes personnelles à chaque Divin. Des exemples concernant l'effet de ces attaques seraient le Genkidama de Sangoku ou l'Omnislash de Cloud Strife. Le Divin ne peut en choisir qu'une seule, mais peut l'améliorer en dépensant encore plus de XP. Techniquement, elles peuvent être accédées à n'importe quel niveau de Divinité, si on peut se permettre le coût en XP.

La liste des compétences.

Les Dons

Comme leur nom l'indique, ces pouvoirs là sont innés. Ce sont des spécificités acquises par le nouveau Divin à l'apothéose, qui sont très variables, allant du plus beau cadeau qui soit à la malédiction horrible.

En voici la liste.

Les Liaisons

Il s'agit des résistances aux différents types d'assauts. Ces types sont :
Matériel / Entropique
Physiologique/Gravifique
Electrique/Thermique

Au départ, les résistances sont toutes égales, et fixées à 0. (Sauf pour les Celtiques pour qui le départ est 5 dans chaque liaison).
Mais plus quelqu'un est exposé à une menace, plus il s'y habitue. La liaison augmente donc légèrement à chaque fois qu''il reçoit une blessure d'un certain type. En contrepartie, la liaison opposée diminue (mais plus faiblement que la première liaison augmente), augmentant ainsi la vulnérabilité à cette menace.

Exemple : Ryu de Street Fighter est devenu un Divin mais n'arrive décidément pas à esquiver les Yoga Fire de Dhalsim. A force de se faire brûler les poils de torse, il va développer une résistance au feu (liaison thermique), mais devenir légèrement vulnérable à l'électricité.

A noter que toutes les créatures possèdent ces liaisons, mais que seuls les Divins peuvent progresser à des scores supérieurs à 50.
Au dessus de ce score, qui marque l'invulnérabilité à tel type d'assaut, un Divin commence à absorber les dommages et donc à être guéri par ces attaques.

Le calcul est le suivant : (Score total de la liaison - 50)*2 = Pourcentage de dommages convertis en points de vie. Donc, si Ryu avait 75 en liaison feu, et qu'un Yoga Fire infligeait 100 dégâts, Ryu sera soigné de (75-50)=25 *2=50%. Donc il ne prendrait aucun dommage et serait soigné de 50 points de vie.

Il est évident que plus la liaison est forte, plus elle est difficile à augmenter naturellement puisque les ennemis ne sont généralements pas assez bêtes pour continuer à pilonner un Divin qui se guérit par ses attaques. Cependant, il y a nombre de pouvoirs et de compétences qui permettent d'augmenter (ou de baisser !) les liaisons, temporairement ou définitivement.